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黑客帝国赛博空间基调(黑客帝国中赛博空间的记号是)

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影片黑客帝国中,赛博空间的记号是

简单说《黑客帝国》里的人们生活在计算机 *** ,他们的世界实际是虚拟的世界,就是有高楼大厦的世界。

什么是Matrix(矩阵)?

Matrix的本意是子宫、母体、孕育生命的地方,同时,在数学名词中,矩阵用来表示统计数据等方面的各种有关联的

数据。这个定义很好地解释了Matrix代码制造世界的数学逻辑基础。在电影中,Matrix不仅是一个虚拟程序,也是一个实际存在的地方。在这里,人类

的身体被放在一个盛满营养液的器皿中,身上插满了各种插头以接受电脑系统的感官 *** 信号。人类就依靠这些信号,生活在一个完全虚拟的电脑幻景中。机器用这样的方式占领了人类的思维空间,用人类的身体作为电池以维持自己的运行。

在电影中,Matrix是一套复杂的模拟系统程序,它是由具有人工智能的机器建立的,模拟了人类以前的世界,用以控

制人类。在Matrix中出现的人物,都可以看做是具有人类意识特征的程序。这些程序根据所附着的载体不同有三类:一类是附着在生物载体上的,就是在矩阵

中生活的普通人;一类是附着在电脑芯片上的,就是具有人工智能的机器;这些载体通过硬件与Matrix连接。而另一类则是自由程序,它没有载体,诸如特

工、先知、建筑师、梅罗文加、火车人等。

Matrix是一个巨大的 *** ,连接着无数人的意识,系统分配给他们不同的角色,就象电脑游戏中的角色扮演游戏一样,只是他们没有选择角色的权利和意识。人类通过这种联网的虚拟生活来维持自身的生存需要,但Matrix中的智能程序,也就是先知的角色,发现在系统中有1%的人由于自主意识过强,不能兼容系统分配的角色,如果对他们不进行控制就会导致系统的不稳定,进而导致系统崩溃。因此编写Matrix的智能程序,也就是建筑师就制造了“救世主”,让他有部分自主意识,并成为觉醒人类的领袖,带领他们建造了锡安。

什么是Zion(锡安)?

“Zion(锡安)”一词在《圣经》中,是所罗门王建造圣殿所坐落的山,位于圣城耶路撒冷。而在犹太教中,“锡安”代表着上帝的荣耀,是神的救赎来临的标志。当大地被毁灭后,人类将在锡安接受最后的审判。

在电影中,“锡安”是指那些从Matrix中被解放的人类所栖居的家园,位于地球深处,依靠地热作为能源,成为人类

对抗Matrix和机器之城的最后基地。电影用这个名字来命名人类的最后家园,象征着这里是正义得到彰显的地方,是对抗机器的圣地。有影迷根据剧情推

测:zion

所在的世界其实是另一个母体,是超智能设计的让本身升级的另一套程序。更有人认为,“真实世界”中的zion所在的世界是用来蒙蔽那些觉醒者(占

Matrix中人口总数1%的那些人)的一个更接近真实世界的一个更大范围的“母体”,这个所谓的“母体”——zion所在的世界是用来取代影片中的母体

的升级版本(他们暂且把它叫做Matrix2)!……然而很多人不理解官方对影片的描述,这些观点明显与下文讲述的动画版影片(官方发布)以及相关游戏作

品的内容不相符。

锡安的议会结构很象古罗马的元老院,是兼有立法和管理权的国家,制定一切法律和制度,通过执行官进行管理。

锡安是由占据Matrix 人口总数的1%的觉醒者构成的,其中主要是以有色人种为主,尤其是议会里的议员和战舰的船长等高层人员,都是黑人。而电影中之所以这样设置锡安的人口,主要是为了体现多民族的融合与宽容,因为这是一个讲述人类对抗共同敌人的故事,人类自己首先要团结,要实现大同的理想。而从另一个角度讲,在西方主流科幻电影中,破败的未来以及非白人的世界,一直是最重要的两个视觉元素。沃卓斯基兄弟作为科幻片,自然会在电影中加入这两个西方电影观众耳熟能详的视觉元素。

有一部美国电影,讲的是人类被大脑芯片控制会做梦,然后主角一行人将总机摧毁,但结局是主角也是在做梦

电影名字是赛博空间。最后主角有幻音。是不是摧毁了那个控制系统也没有看明白。因为射击的那个人是虚拟人,不是真人。

虚拟现实有关知识

虚拟现实是计算机与用户之间的一种更为理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。与传统计算机相比,虚拟现实系统具有三个重要特征:临境性,交互性,想象性。虚拟现实技术潜在的应用范围很广,诸如国防、建筑设计、工业设计、培训、医学领域。例如建筑设计师可以运用虚拟现实技术向客户提供三维虚拟模型,而外科医生还可以在三维虚拟的病人身上试行一种新的外科手术。

虚拟现实技术通过20多年的研究探索,于80年代末走出实验室,开始进入实用化阶段。目前,世界上少数发达国家在经济、艺术乃至军事等领域,已开始广泛应用这种高新技术,并取得了显著的综合效益。据外刊报道,美国陆军1994年的“路易斯安娜94”作战演习,就是利用虚拟现实技术进行的。这次演习不但试验论证了美国陆军制定的条令、战术和部队编成,使之更加符合21世纪的作战要求,还节约演习经费近20亿美元。

那么,什么是虚拟现实技术呢?简单地说,就是人们利用计算机生成一个逼真的三维虚拟环境,通过自然技能使用传感设备与之相互作用的新技术。它与传统的模拟技术完全不同,是将模拟环境、视景系统和仿真系统合三为一,并利用头盔显示器、图形眼镜、数据服、立体声耳机、数据手套及脚踏板等传感装置。把操作者与计算机生成的三维虚拟环境连结在一起。操作者通过传感器装置与虚拟环境交互作用,可获得视觉、听觉、触觉等多种感知,并按照自己的意愿去改变“不随心”的虚拟环境。比如,计算机虚拟的环境是一座楼房,内有各种设备、物品,操作者会如同身临其境一样,可以通过各种传感装置在屋内行走查看、开门关门、搬动物品;对房屋设计上的不满意之处,还可随意改动。显然,利用这种虚拟现实技术进行建筑、机械、兵器等设计修改,实施技术操作训练和军事演习活动要容易得多,也便宜得多。

虚拟现实技术一经应用,就向人们展示了诱人的前景,因而受到各国军界的青睐。从90年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面:一是虚拟战场环境。即通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,为使用者创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。以增强其临场感觉,提高训练质量。二是进行单兵模拟训练。让士兵穿上数据服,戴上头盔显示器和数据手套,通过操作传感装置选择不同的战场背景,输入不同的处置方案,体味不同的作战效果,进而像参加实战一样,锻炼和提高技术水平、快速反应能力和心理承受力。如美空军用虚拟现实技术研制的飞行训练模拟器,能产生视觉控制,能处理三维实时交互图形,且有图形以外的声音和触感,不但能以正常方式操纵和控制飞行器,还能处理虚拟现实中飞机以外的各种情况,如气球的威胁、导弹的发射轨迹等。三是实施诸军兵种联合演习,建立一个“虚拟战场”,使参战双方同处其中,根据虚拟环境中的各种情况及其变化,“调兵遣将”、“斗智斗勇”,实施“真实的”对抗演习。四是进行指挥员训练。利用虚拟现实技术,根据侦察情报资料合成出战场全景图,让受训指挥员通过传感装置观察敌我 *** 和战场情况,以便判断敌情,定下正确决心。美国海军开发的“虚拟舰艇作战指挥中心”就能逼真地摸拟与真的舰艇作战指挥中心几乎完全相似的环境,生动的视觉、听觉和触觉效果,使受训军官沉浸于“真实的”战场之上。

当然,虚拟现实还是一门年轻的科学技术,尚存在不少有待解决的问题。例如,在计算机生成的虚拟环境中,操作者每次转动头部,计算机必须更新三维图像,由于更新的数据太大,以致计算机还无法完成实时运算。这就造成了系统滞后。再如,美空军的虚拟现实模拟器产生的视觉运动信号与人的感觉之间也存在差异,容易引起头痛、眩晕等。

但不管怎样,虚拟现实技术毕竟开辟了富有发展潜力的新领域,它会随着时间的推移日臻完善,在军事领域的应用将会越来越广泛,发挥的作用也将会越来越大。

正如其它新兴科学技术一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。

它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,还根本未涉及“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日,虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统,成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。

就像电影《黑客帝国》里描述的那样,未来的我们竟可以生活在一个由电脑控制的虚拟世界里。在这个世界里,我们同样拥有各种感觉,同样拥有亲戚朋友,同样拥有工作,同样拥有现实世界的一切“真实”。只是,这一切都是虚拟的。

人类有许多梦想,一些梦想已经变为现实,而有一些梦想也许永远都不可能实现。然而,有一种技术却能使一切梦想全部实现,这就是虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)。

虚拟现实是在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感技术的基础上发展起来的交叉学科,对该技术的研究始于20世纪60年代。直到90年代初,虚拟现实技术才开始作为一门较完整的体系而受到人们极大的关注。

基本概念

概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。

虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。

从本质上来说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视觉、听觉、触觉等各种直观而又自然的实时感知交互手段,更大限度地方便用户的操作。根据虚拟现实技术所应用的对象不同,其作用可表现为不同的形式,例如将某种概念设计或构思可视化和可操作化,实现逼真的遥控现场效果,达到任意复杂环境下的廉价模拟训练目的等。该技术的主要特征有以下几方面:

多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

浸没感(Immersion)——又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

交互性(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

构想性(Imagination)——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。

这里,虚拟环境处理器是VR系统的心脏,完成虚拟世界的产生和处理功能。输入设备给VR系统提供来自用户的输入,并允许用户在虚拟环境中改变自己的位置、视线方向和视野,也允许改变虚拟环境中虚拟物体的位置和方向。而输出设备是由VR系统把虚拟环境综合产生的各种感官信息输出给用户,使用户产生一种身临其境的逼真感。其主要的研究内容包括以下几个方面:

动态环境建模——虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,动态环境建模技术的目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。三维数据的获取可以采用CAD技术,更多的情况则需采用非接触式的视觉技术,两者有机结合可以有效地提高数据获取的效率。

实时三维图形生成技术——三维图形的生成技术已经较为成熟,这里的关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,更好高于30帧/秒。

在不降低图形的质量和复杂程度的前提下,如何提高刷新频率是该技术的主要内容。

立体显示和传感器技术——虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的设备远远不能满足需要,比如头盔式三维立体显示器有以下缺点:过重(1.5 kg至2kg)、分辨率低(图像质量差)、延迟大(刷新频率低)、行动不便(有线)、跟踪精度低、视场不够宽、眼睛容易疲劳等,因此有必要开发新的三维显示技术。同样,数据手套、数据衣服等都有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点。另外,力觉和触觉传感装置的研究也有待进一步深入,虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高。

应用系统开发工具——虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象,即如何发挥想像力和创造性。选择适当的应用对象可以大幅度提高生产效率,减轻劳动强度,提高产品质量。为了达到这一目的,必须研究虚拟现实的开发工具,例如VR系统开发平台、分布式虚拟现实技术等。

系统集成技术——由于VR系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统集成技术起着至关重要的作用。集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、数据管理模型、识别与合成技术等等。

关键技术

虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、语音输入输出技术等。下面对这些技术分别加以说明。

实时三维计算机图形技术

相比较而言,利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型,又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像,但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中,图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,问题就变得相当困难。

广角(宽视野)的立体显示

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他 *** 获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。

在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。

用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。

在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

立体声

人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

触觉与力觉反馈

在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

语音输入输出

在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。

使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当罗嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的 *** 是对比匹配,而没有人的智能。

代表性设备

在VR系统中,有许多有趣的、功能不同的专用设备,下面选一些代表性的设备加以介绍。

BOOM可移动式显示器:它是一种半投入式视觉显示设备。使用时,用户可以把显示器方便地置于眼前,不用时可以很快移开。BOOM使用小型的阴极射线管,产生的像素数远远小于液晶显示屏,图像比较柔和,分辨率为1280×1024像素,彩色图像。

数据手套:数据手套是一种输入装置,它可以把人手的动作转化为计算机的输入信号。它由很轻的弹性材料构成。该弹性材料紧贴在手上,同时附着许多位置、方向传感器和光纤导线,以检测手的运动。光纤可以测量每个手指的弯曲和伸展,而通过光电转换,手指的动作信息可以被计算机识别。

TELETACT手套:它是一种用于触觉和力觉反馈的装置,利用小气袋向手提供触觉和力觉的 *** 。这些小气袋能被迅速地加压和减压。当虚拟手接触一件虚拟物体时,存储在计算机里的该物体的力模式被调用,压缩机迅速对气袋充气或放气,使手部有一种非常精确的触觉。

数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM显示器和数据手套与虚拟现实交互数据衣。

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虚拟现实的本质是人与计算机的通信技术,它几乎可以支持任何人类活动,适用于任何领域。

较早的虚拟现实产品是图形仿真器,其概念在60年代被提出,到80年代逐步兴起,90年代有产品问世。1992年世界上之一个虚拟现实开发工具问世,1993年众多虚拟现实应用系统出现,1996年NPS公司使用惯性传感器和全方位踏车将人的运动姿态集成到虚拟环境中。到1999年,虚拟现实技术应用更为广泛,涉足航天、军事、通信、医疗、教育、娱乐、图形、建筑和商业等各个领域。专家预测,随着计算机软、硬件技术的发展和价格的下降,预计本世纪虚拟现实技术会进入家庭。

VR技术在医疗领域也大有作为。该技术可用于解剖教学、复杂手术过程的规划,在手术过程中提供操作和信息上的辅助,预测手术结果等。另外,在远程医疗中,虚拟现实技术也很有潜力。例如在偏远的山区,通过远程医疗虚拟现实系统,患者不进城也能够接受名医的治疗。对于危急病人,还可以实施远程手术。医生对病人模型进行手术,他的动作通过卫星传送到远处的手术机器人。手术的实际图像通过机器人上的摄像机传回医生的头盔立体显示器,并将其和虚拟病人模型进行叠加,为医生提供有用的信息。美国斯坦福国际研究所已成功研制出远程手术医疗系统。

在航天领域,VR技术也非常重要。例如,失重是航天飞行中必须克服的困难,因为在失重情况下对物体的运动难以预测。为了在太空中进行精确的操作,需要对宇航员进行长时间的失重仿真训练。为了逼真地模拟太空中的情景,美国航天局NASA在“哈勃太空望远镜的修复和维护”计划中采用了VR仿真训练技术。

在训练中,宇航员坐在一个模拟的具有“载人操纵飞行器”功能并带有传感装置的椅子上。椅子上有用于在虚拟空间中作直线运动的位移控制器和用于绕宇航员重心调节宇航员朝向的旋转控制器。宇航员头戴立体头盔显示器,用于显示望远镜、航天飞机和太空的模型,并用数据手套作为和系统进行交互的手段。训练时宇航员在望远镜周围就可以进行操作,并且通过虚拟手接触操纵杆来抓住需要更换的“模块更换仪”。抓住模块更换仪后,宇航员就可以利用座椅的控制器在太空中飞行。

在对象可视化领域中,VR技术应用的例子是模拟风洞。模拟风洞可以让用户看到模拟的空气流场,使他感到就像真的站在风洞里一样。虚拟风洞的目的是让工程师分析多旋涡的复杂三维性和效果、空气循环区域、旋涡被破坏的乱流等。例如,可以将一个航天飞机的CAD模型数据调入模拟风洞进行性能分析。为了分析气流的模式,可以在空气流中注入轨迹追踪物,该追踪物将随气流飘移,并把运动轨迹显示给用户。追踪物可以通过数据手套投降到任意指定的位置,用户可以从任意视角观察其运动轨迹。

在军事领域中,VR技术应用的一个例子是“联网军事训练系统”。在该系统中,军队被布置在与实际车辆和指挥中心相同的位置,他们可以看到一个有山、树、云彩、硝烟、道路、建筑物以及由其他部队操纵的车辆的模拟战场。这些由实际人员操作的车辆可以相互射击,系统利用无线电通信和声音来加强真实感。系统的每个用户可以通过环境视点来观察别人的行动。炮火的显示极为真实,用户可以看到被攻击部队炸毁的情况。从直升机上看到的场景也非常逼真。这个模拟系统可用来训练坦克、直升机和进行军事演习,以及训练部队之间的协同作战能力。

当然,虚拟现实技术的应用远不止以上这些。随着计算机技术的进一步发展,虚拟现实与我们的生活将日益密切。

初识VRML

VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚拟现实建模语言)是一项和多媒体通讯(Multimedia Communication)、因特网(Internet)、虚拟现实(Virtual Reality,VR)等领域密切相关的新技术,其基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体。VRML于1998年1月被正式批准为国际标准(ISO/IEC 14772-1:1997,通常称为VRML97),创立了标准化进程的ISO/IEC记录,它还是之一个用HTML发布的国际标准。

VRML是一种3D交换格式,它定义了当今3D应用中的绝大多数常见概念,诸如变换层级、光源、视点、几何、动画、雾、材质属性和纹理映射等等。VRML的基本目标是确保能够成为一种有效的3D文件交换格式。

VRML是HTML的3D模型。它把交互式三维能力带入了万维网,即VRML是一种可以发布3D网页的跨平台语言。事实上,三维提供了一种更自然的体验方式,例如游戏、工程和科学可视化、教育和建筑。诸如此类的典型项目仅靠基于网页的文本和图像是不够的,而需要增强交互性、动态效果连续感以及用户的参与探索,这正是VRML的目标。

VRML提供的技术能够把三维、二维、文本和多媒体集成为统一的整体。当把这些媒体类型和脚本描述语言(scripting language)以及因特网的功能结合在一起时,就可能产生一种全新的交互式应用。VRML在支持经典二维桌面模型的同时,把它扩展到更广阔的时空背景中。

VRML是赛博空间(cyberspace)的基础。赛博空间的概念是由科幻作家William Gibson提出的。虽然VRML没有为真正的用户仿真定义必要的 *** 和数据库协议,但是应该看到VRML迅速发展的步伐。作为标准,它必须保持简单性和可实现性,并在此前提下鼓励前沿性的试验和扩展。

影片《黑客帝国》赛博空间的基调是绿色吗

新建简单卷就可以变成蓝色的了...正常分区了啊.....你可以把他删除分区除c盘 再重新分区啊!!!!!这些只要在我的电脑--右键----管理---磁盘管理中就可以实显

阿尔法狗又进化了,未来是终结者还是黑客帝国

阿尔法狗又进化了,未来是终结者还是黑客帝国

2017年10月17日,沉寂了没几个月的“AlphaGo”又爆出了一个大新闻。作为最新版本的“AlphaGo Zero”只经过几个小时从零开始的自我强化学习,以100:0的战绩击败了去年战胜了韩国著名棋手李世石九段的“老”AlphaGo。此消息一出,“人工智能”再次成为坊间热点,这一以往只在科幻作品中出现的物事,距离现实世界似乎越来越近了……

“天网”抑或“矩阵”

自从“人工智能(Artificial Intelligence,缩写为AI)”一词在1956 年的达特茅斯会议上被首次提出以后,它便成为科幻作品热衷表现的话题。1977 年,乔治·卢卡斯推出电影《星球大战》,影片乐观、热情地拥抱了人工智能,此片创造了两个可爱的机器人形象R2-D2和 C- *** O。这两台机器人幽默风趣,一直是人类的好帮手。有趣的是,卢卡斯的《星球大战》系列突出了机器的外形问题,R2-D2看上去像一台会行走的机器,萌态十足,而C- *** O基本具备了人的体形特征,只是从步态、金属外壳和声音等方面仍带有明显的机器特征。

与此同时,人工智能与人类未来的关系也成为引起纷争的话题,如果人工智能也在不断进化,随着科技进步引发的不确定风险的加剧,一旦机器人站到人类的对立面,人类会不会遭受灭顶之灾?这也成为科幻作品一再表现的主题。 在 20世纪八九十年代的科幻人工智能电影开始,就已经出现地球毁灭的想象。

在1984年詹姆斯·卡梅隆导演的电影《终结者》中,美国军方研制成功一种高级人工智能 “天网”用以控制全国的导弹防御系统,这最初仅是为了提升美军军力,但不久后,“天网”在控制了所有美军的武器系统之后,产生了自我意识,觉醒的“天网”认定人类是其发展的威胁,于是便转向攻击其创造者,决定采用各种大规模杀伤性武器,甚至包括核弹,以此来灭亡人类。公元2029年,经过核毁灭的地球已由人工智能“天网”统治,人类几乎被消灭殆尽。残余人类在领袖约翰·康纳领导下与“天网”英勇作战,并扭转了局面。“天网”为了改变这一切,制造了时光逆转装置,派遣有着人类皮肤和肌肉,但内在却是超合金钢铁结构的“终结者”人型机械人T-800回到1984年,去杀死约翰的母亲莎拉·康纳,以阻止约翰的出生。约翰发现了一这阴谋,攻占了天网位于洛杉矶的实验室,反抗军战士凯尔·里斯自愿通过时空穿梭装置回到1984年保护莎拉。最终,想办法将T-800困在液压机里,将它压成了一堆废铁。

而在世纪之交上映的由沃卓斯基兄弟执导的《黑客帝国》三部曲里,未来人类的处境甚至变得更加绝望:在20XX年,人类发明了人工智能,不幸的是随后AI控制的机器人叛变,与人类爆发战争,人类节节败退,迫不得已的情况下,把整个天空布满了乌云,以切断机器人的能源(太阳能),谁知机器人又开发出了新的能源——生物能源。强大人工智能替代人类成为世界的主宰,而人类的身体则被放在一个盛满营养液的器皿中,身上插满了各种插头以接受电脑系统的感官 *** 信号。人类就依靠这些信号,生活在一个完全虚拟的幻景——“矩阵(Matrix)”中。人工智能为人类用程序代码编写出了一个个高度真实化的世界,让人们的思想被控制其中,而肉体却成为为人工智能机械世界提供生物电的电源。

人与AI的二百年

实际上,即使在电影发明之前,科幻作品也已经与人工智能(机器人)结下了不解之缘。作为一种文学形式,近代科幻小说于19 世纪初发轫于工业革命的策源地——英国。西方科幻界公认的之一部近代科幻小说是 1818年问世的《弗兰肯斯坦:现代的普罗米修斯》,出自英国著名诗人雪莱的妻子玛丽·雪莱之手。小说描写贵族青年弗兰肯斯坦,怀着探究生命奥秘的雄心进行造人实验。但当面容丑陋的“怪物”(monster)被创造出来后,却引发一系列谋杀案件,“怪物”也在主人公死后消失在北极冰原。严格来说,能否将该故事归入机器人题材是有争议的,因为对于“怪物”是尸体缝合而成,还是机械参与改造的人工智能这一关键问题,小说文本语焉不详。不过,虽然小说的副标题隐喻了古希腊神话中普罗米修斯造人的故事,但与神话中普罗米斯修对人类无限眷顾,甚至不惜盗天火的自我牺牲精神相反,作品中的造物主(科学家弗兰肯斯坦)始终不愿接受这个外表丑陋的人造智能生命,也因此引发一系列残酷冲突,最终带来了自己家破人亡的悲剧。

到了一个世纪之后(1920年),捷克斯洛伐克作家卡雷尔 恰佩克通过《罗素姆的万能机器人(Rossum s Universal Robots)》将造人科学家的个人悲剧放大为全体人类的末世审判。大众所熟知的“Robot(机器人)”一词便源自于此,词源为捷克语“劳役或苦役”(Robota)及“奴隶或奴仆”(Robotnik)。显而易见,该词隐喻了机器人只能处于服务人类的劳工地位。剧中的智能机器人由工厂批量制造,外表和人类一样。人类为了从日常劳动中解脱出来,大量使用这种机器人。罗素姆工厂的经理们明白无误地讲出了这点:生产机器人就是为了让其替代工人劳动,“一个机器人能顶两个半工人”。后来,机器人不再服从奴役,转而发动战争消灭了人类。与之前作品不同的是,该作最终毁灭的不是个别科学家,而是全人类。导致这一悲剧的关键因素在于牟利资本的介入,而根本原因则是人性本身的弱点。科学家小罗素姆为了赚钱而制造机器人,人类则因为好逸恶劳而广泛使用机器人。从唯一幸存的人物阿尔奎斯特口中,作者表达了人类的忏悔:“为了我们的自私自利,为了利润,为了连我都不明白的什么样的非凡事业,我们把全人类都葬送了!”

到了第二次世界大战后,科幻小说伴着科学技术的发展迎来了“黄金时代”,著名的科幻大奖“雨果奖”正是在这一时期诞生的。这一阶段,爱因斯坦“相对论”、原子能的应用、宇宙空间的科学探索等为科幻作家提供了更为广阔的想象思考沃土。譬如菲利普·K.狄克 (1928-1982年)就在科幻小说《机器人会梦见电子羊吗》(后来被拍成电影《银翼杀手》)里设定,人类不允许人类创造的智能人组建自己的团队并且用它的思维能力去主导自己的行动。如果它们表现出“妄图成为人类”的倾向,就会被贴上机器的标签,然后摧毁。至于20世纪80年代后,高速发展的信息技术革命催生了一批反映现代科技成果的科幻小说,其代表就是威廉·吉布森(1948- )创作的《神经漫游者》。这是之一部同时获得“雨果奖”、“星云奖”与“菲利普·狄克奖”三大科幻小说大奖的著作,威廉·吉布森在书里极具前瞻性地创造了“赛博空间(cyberspace,也译 *** 空间)”的概念,小说主角凯斯为了在赛博空间里竞争生存,使用各种匪夷所思的人工智能与软件为自己服务。有人会觉得如此创意今天看来有些眼熟?是的,《神经漫游者》的核心框架,被认为直接催生了电影《黑客帝国》的诞生。

但愿阿西莫夫是对的

显而易见,就像许多科幻作品表现的那样,越来越多的科幻作者趋于相信在未来世界中人工智能会超越人类的体力极限,并且在更大程度上凌驾人类智力之上,以此走向限制人类自由的道路,在高度科技化、工业化的未来社会中“帮助”人类加快速度走向自我毁灭的终极结果。

这当然是一个令人沮丧的前景。或许今天的人们应该从美国俄裔科幻大师艾萨克·阿西莫夫的作品里寻求一丝慰藉。阿西莫夫具有深厚的科学背景,他拥有生物化学的博士学位,成为专职作家前还是美国波士顿大学医学院的副教授。或许正是由于这样的出身,阿西莫夫的科幻小说在如何处理人和人工智能关系上表现出的是积极及建设性的立场。

出版于1950年的小说集《我、机器人》收录了阿西莫夫创作于20世纪40年代的九个短篇科幻故事,所有故事情节展开的前提便是阿西莫夫制定的“机器人三定律”:首先,不伤害定律:机器人不得伤害人类,也不得见人受到伤害而袖手旁观;其次,服从定律:机器人必须服从人的命令,但不得违反之一定律;第三,自保定律:机器人必须保护自己,但不得违反之一、第二定律。这三条定律在制造过程中就被嵌入了机器人的大脑,无法消除。在这三条行为准则的规约下,机器人可以成为人类值得信赖的朋友。但是后来,即使阿西莫夫自己也意识到“机器人三定律”其实并不完美。在《可以避免的冲突》中,机器人就为了避免人类彼此伤害不得不限制人类的行为自由。此时的机器人可以不听人类的命令,因为在“服从定律”和“不伤害定律抵触”时,前者无效。但是如此一来,人类反而成了机器人豢养的宠物,丧失了自由意志。这些合乎逻辑的“意外”促使阿西莫夫补救性地提出了第零定律:机器人不得伤害人类整体,或袖手旁观坐视人类整体受到伤害。原先的三定律都要服从“第零定律”。可是这又衍生出新的问题:机器人如何权衡自己当下的行为会不会伤害人类整体?后来,其他学者也提出了修正建议,譬如保加利亚作家狄勒乌(Lyuben Dilov)在小说《伊卡洛斯之路》中提出的“第四定律”:机器人在任何情况下都必须确认自己是机器人……

到了1976年,阿西莫夫在新作《两百岁的人》里更是暗示出:机器人三定律或许终有一天将退出历史舞台。这部小说,讲述了机器人安德鲁充满传奇的一生。安德鲁最初是马丁家的机器仆人,却有着惊人的艺术天赋,他在与人类的交流中不断地理解着人类,并自学成才成了一位机器人历史学家和机器人科学家。但更为重要的是,自始至终在安德鲁的一生中,他都在与自己作为机器人的命运进行着抗争。最终,在为人类做出了巨大贡献,同时自己又做出了极大的牺牲后,安德鲁彻底摆脱了机器人的身份,获得了与人一样的社会地位:被承认为真正的人。阿西莫夫还借此为人类与人工智能勾勒了一个美好的远景,那就是建立全新的碳-铁文明,由大脑控制的人类和人工智能控制的机器人共同组成,结合了人类和人工智能的精华。尽管阿西莫夫先生早已于1992年驾鹤西去,今天乃至未来的人们似乎仍然应该期望,他是对的。

电子世界争霸战和创战纪这两部电影是不是引领了美国乃至世界摩托车文化?仔细回答

要说引领的话未免太过了,不过里面的极光摩托倒是真的成了一大经典。

早期的电子世界争霸战由于年代原因,没有CG技术,也没有次世代的美工和概念设计师。

题材太超前,在当时人们还没有被黑客帝国普及赛博空间的知识时,大家根本看不明白。

接下来就是的创战纪了,由于CG技术的成熟,终于能用特效将当年讲不明白的东西讲明白。

最关键的就是创战纪里面的各种概念设计,它有着史无前列的独特赛博风格,并且这种“TRON”的风格一定程度上启发了一大片的设计师

所以说,引领了美国或者世界的摩托车文化,那是不可能的,不过TRON的独一无二的赛博风格在以后都将是为人乐道的,并且能悄然影响概念设计行业的方方面面

  • 评论列表:
  •  掩吻辄乜
     发布于 2022-06-26 07:09:59  回复该评论
  • 卡梅隆导演的电影《终结者》中,美国军方研制成功一种高级人工智能 “天网”用以控制全国的导弹防御系统,这最初仅是为了提升美军军力,但不久后,“天网”在控制了所有美军的武器系统之后,产生了自我意识,觉醒的“天网”认定人类是其发展的威
  •  北槐旧谈
     发布于 2022-06-26 11:28:58  回复该评论
  • 文本语焉不详。不过,虽然小说的副标题隐喻了古希腊神话中普罗米修斯造人的故事,但与神话中普罗米斯修对人类无限眷顾,甚至不惜盗天火的自我牺牲精神相反,作品中的造物主(科学家弗兰肯斯坦)始终不愿接受这个外表丑陋的人造智能生命,也因此引
  •  晴枙囤梦
     发布于 2022-06-26 10:38:44  回复该评论
  • 主要内容。 立体显示和传感器技术——虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的设备远远不能满足需要,比如头盔式三维立体显示器有以下缺点:过重(1.5 kg至2kg)、分辨率低(图像质量差)、延迟大(刷新频率低)、行动不便(有线)、跟踪精度低、视场不够宽、眼睛容易疲劳等,因
  •  双笙野の
     发布于 2022-06-26 06:08:40  回复该评论
  • 来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。 触觉与力觉反馈在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过
  •  掩吻独语
     发布于 2022-06-26 11:11:46  回复该评论
  • 相比,虚拟现实系统具有三个重要特征:临境性,交互性,想象性。虚拟现实技术潜在的应用范围很广,诸如国防、建筑设计、工业设计、培训、医学领域。例如建筑设计师可以运用虚拟现实技术向客户提

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