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民法典关于游戏被盗号(游戏账号被盗立案标准律师咨询)

本文目录一览:

民法典关于 *** 虚拟财产的保护适用与 *** 游戏吗?

民法典现已生效, *** 虚拟财产当然受法律保护。不过关于 *** 虚拟财产的价值,尚未有定论,因此你通过司法途径获得的赔偿可能远远不足以弥补你的损失,请先做好心理准备。

朋友的号被盗了,我被诈骗1000,朋友应不应该承担一些责任?

你好,朋友的号被盗了,被诈骗1000,朋友不应该承担责任。

导致你损害的是诈骗者,而不是你的朋友。而且,你的朋友没有任何侵权行为,也没有因此受益。

所以,朋友的号被盗了,被诈骗1000,朋友不应该承担责任。

法律分析

朋友的号被盗了,被诈骗1000,朋友不应该承担责任。

1、行为主体

导致你损害的是诈骗者,而不是你的朋友。

2、过错

你的朋友没有的过错,被盗号这件事,他并未故意使自己的账号被盗,他也是受害者。

3、侵权行为

你的朋友没有故意使你受骗的行为,你被诈骗可能使因为骗子骗术、话术高明,或者你自身不够谨慎等,但是不能归咎于你的朋友。

4、所以你的朋友没有侵权行为。不符合《中华人民共和国民法典》 之一千一百六十五条的规定:”行为人因过错侵害他人民事权益造成损害的,应当承担侵权责任。依照法律规定推定行为人有过错,其不能证明自己没有过错的,应当承担侵权责任。“不用承担责任。

5、你的朋友没有因此受益。

事件里面,你的朋友也是受害者之一,你也不可能基于不当得利向其主张民事责任

6、唯一可能承担的,只有人情往来上,他自愿给你的赔偿(视为赠与合同)

法律依据

《中华人民共和国民法典》 之一百二十二条 因他人没有法律根据,取得不当利益,受损失的人有权请求其返还不当利益。

《中华人民共和国民法典》 第九百八十五条 得利人没有法律根据取得不当利益的,受损失的人可以请求得利人返还取得的利益,但是有下列情形之一的除外:(一)为履行道德义务进行的给付;(二)债务到期之前的清偿;(三)明知无给付义务而进行的债务清偿。

《中华人民共和国民法典》 之一百二十条 民事权益受到侵害的,被侵权人有权请求侵权人承担侵权责任。

《中华人民共和国民法典》 之一千一百六十五条 行为人因过错侵害他人民事权益造成损害的,应当承担侵权责任。依照法律规定推定行为人有过错,其不能证明自己没有过错的,应当承担侵权责任。

虚拟物品被盗,怎样定罪?法律如何规定?

一:目前我国不认可虚拟财产,说国家对虚拟财产也有税的,请拿出依据来,天方夜谈啊...

二:目前我国没有立法保护虚拟财产,没有专门的法律来保护虚拟财产.

三:由于没有法律规定,虚拟财产的价值法律是不认可的.

四:韩国:法律明确规定 *** 游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

台湾地区:1997 年台湾“立法院”通过刑法修正案,将第323条“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”,修正为“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”。修正案把“电磁记录”列为“动产”,使 *** 游戏账号被盗终于有法可循,盗取他人账号内的虚拟宝物的人不再可以逍遥法外。关于虚拟财物之物权效力,“法务部”于2001年12月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。由此可知,线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产,玩家对其所有权受法律保护,所有人得依民法第七百六十七条规定,对于无权占有或侵夺其所有物者,得请求返还之。盗用他人账号者,亦得依刑法第三百二十条“意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪”之规定加以处理。

我国目前虽然没有虚拟财产的立法,但国家已经意识到这个问题,已经有不少盗窃虚拟财产的案件按盗窃罪处理了,但由于没有具体的立法的规定,法院的判决也存在一些争议.虚拟财产立法估计也会在不久的将来得以实施的.

参考:穗首例盗窃虚拟财产刑事案宣判 罚款5千

全国更大盗窃虚拟财产案告破

国外的资料:

一)韩国

在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅2002年1月到10月,与 *** 有关的犯罪达到2.5万件,其中与 *** 游戏有关的虚拟犯罪占到 26%,达到6519件。另据汉城警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中 *** 游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占 10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。据韩国有关专家分析,因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少,反而在 *** 游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。这些现象的存在促使韩国开始正视虚拟财产的归属问题,并明确规定 *** 游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

(二)香港地区

在香港,近年来由于网上游戏的武器有价,“网上武器失窃”层出不穷。2002 年11月中旬。由于香港葵涌16岁的游戏参与者梁某不能忍受被人偷去辛苦“练功”换来的网上“武器”而跳楼自杀。这一案件的发生,导致香港警方严重关注 *** 游戏中虚拟财产的法律保护问题。 此前,香港警方曾因虚拟财产失窃案首次采取过行动,拘捕了三名年龄16至19岁的“ *** 大盗”。2002年6月10日,香港地区一名16岁的男孩在铜锣湾一网吧玩一个网上角色扮演冒险游戏后离开,但之后他发现自己游戏账户内15件武器(斗篷、盔甲、宝剑)被他人私自转移到其他账户,总值达五千元,于是报警求助。商业罪案调查科科技罪案组警员深入调查后,发现事主于6月10日离开铜锣湾一网吧后,他的游戏账户即被他人重新登入,而他账户内的武器亦被转移至其它账户。科技罪案组人员翻查计算机纪录,最后成功确认三名游戏用户的身份,怀疑他们与窃案有关,涉嫌触犯“有犯罪或不诚实意图而取用计算机”的罪名。 2002年11月,警方分别于鱼涌、湾仔和西环地区拘捕了3名16至19岁的青少年。这是香港警方首次侦破盗取网上游戏虚拟财产的案件。

2002 年香港警方一共接获272宗计算机犯罪案,其中涉及非法入侵计算机系统案164宗,其它计算机盗窃案25宗,较前年大幅上升四成半及近一倍。但香港的 *** 游戏开发商指出,报警数字只属冰山一角。有 *** 游戏供货商透露,平均每日都可接获超过百宗的投诉,投诉内容均与 *** 游戏中贮存的“武器”不翼而飞有关,显示情况相当严重。在国际拍卖网站“eBay”,或香港本地的网站时常会有 *** 游戏中的武器出售,一些热门游戏,如《DiabloII》及《Everquest》中的罕见武器,炒价更会高达过百美元,部分玩家直言,这类在网上拍卖的武器大多来历不明。

香港警方认为,网上游戏的武器已经变成可以转移及具有金钱价值的东西,警方将会时刻关注偷取网上游戏工具的行为。对于这种在虚拟世界的新兴罪行,香港警方已经成立专门的项目部门处理。警方发言人同时强调,若以偷窃手法取得游戏武器,无论金额多少,均属违法,一经定罪,更高可被判入狱五年至十年。国际刑警代表警告,此类案件一旦触及跨境犯案,国际刑警一定会与海外执法人员,包括与香港合作,全球追缉疑犯归案,家长应小心看管子女,以免堕入法网。国际刑警管理监控及业务表现评核组专业顾问雷保雅接受记者访问时表示,不要误以为在网上游戏中盗取虚拟武器是一件小事,疑犯是明知故犯,盗窃更属刑事罪行,一旦证明有跨境犯罪成分,不论案件大小,国际刑警定会协力打击。

为有效治理愈来愈多的计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪,香港 *** 已陆续修改了各项条例。例如,根据《电讯条例》第 27A条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,更高刑罚罚款20000元。《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,更高刑罚可判监禁5年。如以欺骗手段取得财产的,根据该《条例》第201章第17条的规定,更高刑罚可判监禁10年。

(三)台湾地区

在台湾地区, *** 游戏犯罪案件属于高发性案件,数量占整个 *** 犯罪案件的第二位。根据资料显示,以2002年为例,总数三千多件的 *** 犯罪里就有一千余件属于 *** 游戏犯罪案件,犯罪型态包括:盗取玩家的虚拟宝物、虚拟货币、游戏账号,用社交或是木马工具,入侵或骗取诈欺虚拟物品、账号。另外还有强盗、恐吓以取得游戏相关物品等事件。

1997 年台湾“立法院”通过刑法修正案,将第323条“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”,修正为“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”。修正案把“电磁记录”列为“动产”,使 *** 游戏账号被盗终于有法可循,盗取他人账号内的虚拟宝物的人不再可以逍遥法外。关于虚拟财物之物权效力,“法务部”于2001年12月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。由此可知,线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产,玩家对其所有权受法律保护,所有人得依民法第七百六十七条规定,对于无权占有或侵夺其所有物者,得请求返还之。盗用他人账号者,亦得依刑法第三百二十条“意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪”之规定加以处理。目前针对 *** 游戏的犯罪行为,已有实际判决,如台北地 *** 院刑事简易判决书九十年度简字第三九九三号,依嫌犯连续以诈术得财产上不法之利益,处拘役伍拾日,如易科罚金,以叁佰元折算壹日,缓刑贰年。即为台湾首宗线上游戏窃盗案判例。 由于台湾地区刑法学学界及司法实务界一向认为:刑法上所称之窃盗,须符合破坏他人持有、建立自己持有之要件,而电磁记录具有可复制性,其与电能、热能或其他能量经使用后即消耗殆尽之特性不同;且行为人于建立自己持有时,未必会同时破坏他人对该电磁记录之持有(例如:以复制之方式取得他人电磁记录)因此,将电磁记录窃盗纳入窃盗罪章规范,与刑法传统之窃盗罪构成要件有所不同。 因此,2002年底台湾通过刑法修改案,将第323条“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”,改回“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”。2003年6月27日,台湾刑法增订第三十六章“计算机犯罪专章”,其中新增“无故入侵电脑罪”规定:“无故输入他人账号密码、破解使用电脑的保护措施或利用电脑系统的漏洞,而入侵他人的电脑或其相关设备者,处三年以下有期徒刑、拘留或并处以十万元以下罚金。”而新增“保护电磁纪录”的规定(第359条)则明订:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金。”

在刑法增订“计算机犯罪专章”后,“法务部”邀集业者与相关单位进行座谈,讨论线上游戏纠纷的问题。关于虚拟世界的纠纷是否该以刑法论处的问题,与会的业者代表与律师认为,线上游戏产生问题,不应该以刑法论处,应该视为不同的场合,甚至是属于不犯罪的。例如与会的赖文智律师即表示,对纯粹虚拟世界的活动,应该只是游戏的一部分,不适合以刑法规范,也应该是没有罪的。但现任“法务部”检察司检察官并一手催生“计算机犯罪专章”的叶奇鑫则认为,谈虚拟宝物窃盗和诈欺是否应以刑法处罚,虽然有学术上之价值,但过去二年来,法官和检察官对于此类案件已有高度共识,均判处有罪,而且从法律的角度观察,虚拟宝物确实具有价值,不管游戏厂商允不允许买卖虚拟宝物,虚拟宝物都有《行情表》,玩家之间的买卖及交易非常普遍,很难仅因为是游戏,就否定这些计算机资料受法律保护之价值。但是,由于这类案件数量庞大,以去年为例,警察就移送了一千多件虚拟宝物案件,而这种案件情节多属轻微,为了避免浪费检警有限之侦查人力,也为了让玩家之间可以经由和解免除到法院、警察局诉讼之困扰,2003年6月27日施行之刑法计算机犯罪专章,已经将计算机犯罪原则上列为告诉乃论。叶奇鑫表示,当初在编法时正好是2001年《欧洲 *** 犯罪公约》通过之际。由于《欧洲 *** 犯罪公约》是世界之一套针对 *** 犯罪所规范的条文公约,并且就像是一套标准,让各国可遵循其标准,再依不同需求与法令做出适当的规范与处罚,因此他也在参照与比较下拟出最适合台湾的刑法增定第三十六章“计算机犯罪专章”。“事实上,很多玩家只是希望把东西要回来而已,不一定要置对方于罪,也因此,游戏公司若能协助玩家将被盗的宝物、账号寻回,在新的计算机犯罪法律架构下,玩家间有很高的和解机会。” 叶奇鑫表示,在2003年6月刑法未增定计算机犯罪专章之前,司法实务上还是将这些案件以刑法中的窃盗、强盗、诈欺与恐吓等罪论处。由于当中很多案件的当事人都是未成年人,故多数案件裁定都是在少年法庭,为保护少年的权益,这些案件结果都不会公布,相对地也希望涉嫌犯罪的少年有改过自新的机会。至于成人涉及的案件,经判决成立者,去年也有数百件,显示虚拟世界的犯罪,数量上还是惊人的。刑法增定计算机犯罪罪章之后,今年6月底以后的案件,实务上将以新的法律论处,刑度虽然没有改变,都是五年以下有期徒刑,但新法改为告诉乃论,希望能让玩家有更多和解的空间。

游戏号被盗可以报警吗,警察会管吗

不可以,虚拟财产,警方不受理。

目前, *** 游戏中的虚拟物品,不过是电脑主机的一段数据而已,一旦脱离游戏,虚拟人物以及虚拟物品就不存在了。这样从某种意义上说,虚拟财产的价值并不属于游戏玩家。“虚拟财产”被盗就面临着取证困难,由于玩家和“ *** 小偷”在网上大都不以真实姓名注册,他们的个人资料缺乏真实性。作为受害人的你既要证明自己就是被盗者,又要证明“ *** 小偷”就是 *** 世界的偷盗者,是非常困难的事情,而民事案件的核心就是证据。

一般游戏装备被盗取的几种常见情况:

之一种:玩家通过游戏内的交易平台进行交易时盗窃装备,玩家可以通过游戏角色进入游戏交易平台交易,但是在交易时,有的玩家利用游戏交易系统的“BUG(漏洞)”进行窃取游戏装备,但是这样的装备窃取被认为是玩家之间有效的交易。

第二种:通过玩家之间的信任授权登录账号及密码进行窃取游戏装备。玩家在经常联手玩游戏的同时,往往同时也建立了相互信任关系,也会将登录账号和密码提供给对方帮自己升级、打怪、刷装备,这样的窃取行为被认为是授权行为,而不能认定为盗取行为。

第三种:游戏账号被盗,玩家在陌生的地点上网,往往游戏账号和密码会被盗取,使得玩家损失巨大。

扩展资料:

*** 虚拟财产作为全新的民事权利客体,各界对于它到底是什么还莫衷一是。目前, *** 虚拟财产的保护模式有两种路径:一是将其作为一种财产,如果损坏了可以要求恢复,如果丢失了可以要求返还;二是将其视为债权,例如网游装备就是玩家与游戏服务提供商之间服务协议的调整对象,丢了属于违约,玩家只能获得赔偿。

为适应互联网和大数据时代发展的需要,民法总则草案对 *** 虚拟财产、数据信息等新型民事权利客体作了规定,并为其他新型民事权利的保护留出了空间。

数据信息在大数据时代的价值显而易见,对其加以保护也早有共识,但对于民法总则草案将其归入知识产权的范畴,学术界对此有很大争议。“知识产权是原创,而数据信息是排除原创。”全国人大代表杨震表示,许多学者认为数据信息不具有知识产权的特点,不属于知识产权。

参考资料来源:人民网——网游装备被盗,法律管不管

如果违反民法总则127条虚拟财产,盗号会有什么后果

《民法总则》第127条明确规定:“法律对数据、 *** 虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”。如果 *** 能够出具实名认证的证明,证明是其中一人名下的账户且不涉及第三人利益,公证处应该为小袁办理约束双方的公证内容。如果账号涉及第三人,该公证内容对第三人无效。另外,法律人士还强调:与游戏币、游戏装备、 *** 账号等不同, *** 账号因为涉及到实际财产和收益,也不应该认定为虚拟财产。

关于游戏被盗,知识产权保护等问题,希望懂的人进来回答一下~

*** 虚拟财产.我们国家目前没有什么很正规的法律法规.还有就是.你游戏账号被盗和知识产权没有关系的.找了一下比较详细的给你看下.耐心看完.对你应该有用.

随着 *** 游戏产业的快速发展,关于 *** 虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于 *** 虚拟财产的案例层出不穷。关于 *** 虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中, *** 虚拟财产的保护仍是一片空白。据悉,韩国规定, *** 游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, *** 财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定 *** 游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在 *** 游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,更高可处3年以下有期徒刑。

之一、我国虚拟财产的保护现状

小吴玩某网游已经两年了,两个月前,他终于升到了32级道士,这意味着他的角色有了较高的战斗力,小吴着实为此高兴了几天。但没过多久,小吴就发现,32级道士的“道袍”不见了,战斗力也因此大打折扣。

而让小吴心疼的是,炼成这个32级道士不但耗费了他许多时间,还为此花了不少钱。算上购买游戏点卡的费用和上网费,升到这个32级道士需要1000多元。小吴找到游戏运营商要求追查,得到的答复是先到公安机关报案,但公安部门却以找不到法律依据为由拒绝受理。而我国现有法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对 *** 虚拟财产的保护予以明确规定。四川一名青年男子利用高科技软件在 *** 上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。民警称, *** 游戏中虚拟的“钱”,不能等同于真正的钱,不受法律保护,遂对此类“盗窃案”拒绝立案侦查。

在我国, *** 上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护 *** 游戏者的合法利益,促进 *** 事业的健康发展,加快解决“ *** 虚拟财产的合法性认定、制定保护 *** 虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。

由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对 *** 虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于 *** 虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。 *** “窟窿桥”急需法律堵“漏”。

第二、虚拟财产的范围、特征及其财产属性

*** 虚拟空间里含有多种虚拟财产,笔者认为主要包括:1、游戏账号等级2、虚拟金币3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物5、虚拟ID账号及角色属性等

笔者认为,随着 *** 事业的发展以及关于 *** 虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现, *** 虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。 *** 虚拟财产是随着 *** 的发展而发展起来的,它具有以下特点:

1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

2、可 *** 性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间 *** 也可以通过离线交易的方式在玩家间 *** ,现实中也存在很多网站进行这种交易活动

3、有价值性, *** 虚拟财产也是有价值的, *** 虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。4、时限性, *** 虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的 *** 游戏而存在。

同时笔者认为之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因 *** 虚拟空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。

虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

对于财产的定义以及其特点,向来有争议,但是大体可以归结为以下几点特征:

1、财产可以是有体物,也可以是无体物。

2、财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。

3、财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能 *** 的利益,也可能是权利人可以 *** 的利益。

由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在 *** 世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行 *** 财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第三、虚拟财产纠纷的表现形式

1、因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。

2、因使用外挂账号被封引起玩家与游戏运行商的虚拟财产纠纷。

3、因虚拟物品交易中欺诈行为引起玩家之间的纠纷。

4、因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。

5、因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。

第三、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国 *** 游戏之一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因 *** 游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在 *** 游戏财产方面显露出巨大空白。 *** 游戏财产问题,亟待讨论;关于保护 *** 游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护 *** 虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《 *** 虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士 *** 呼吁保护 *** 虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为, *** 游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时, *** 虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

随着 *** 和 *** 游戏的普及,包括虚拟财产在内, *** 虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护 *** 秩序, *** 游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护 *** 用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的 *** 游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对 *** 虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民 *** 利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么, *** 虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体系内的财产概念的外延,决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护 *** 游戏者的网增多,同时,因 *** 游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,

“屠龙刀”是一种稀有的 *** 游戏装备,谁拥有了它就拥有了绝对的“攻击力”。邱魏将自己的“屠龙刀”借给游戏迷朱晓元后,朱却高价卖给了另一名网友。2004年10月,邱魏向朱屡屡索要出售钱款不成,竟用尖刀捅死了朱晓元,当晚他向警方投案自首。笔者认为,其中很大一部分原因在于我国并没有相关的法律法规对虚拟财产予以明确的届定,也没有对 *** 虚拟财产进行有效的保护,在司法上出现了无法可依的现象。

因而笔者呼吁为了我国 *** 游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的 *** 游戏业的健康发展,已成为 *** 游戏产业发展的重要课题。

第四、虚拟财产的价值评估

*** 虚拟财产只存在于特定的 *** 环境中,其价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的, *** 虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将 *** 虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给 *** 虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

第五、关于虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)

*** 虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一, 对于这一问题的回答有两种截然不同的观点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分, *** 虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此 *** 虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据 *** 游戏服务合同本身所代表的 *** 虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。

另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家, *** 虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据。通过玩家在游戏中升级攻关获得;玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。

笔者认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。

同时笔者认为:当一款 *** 游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时, *** 游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。

第六、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担

在现存的 *** 财产纠纷中,普遍存在着 *** 中取证难的现状,突出的就是双方的举证责任问题。在 *** 游戏中,玩家是消费者,相对服务商来说,玩家是弱势的。服务商在 *** 游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用。在实际生活中,玩家一旦发生 *** 虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的 *** 虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,玩家无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,玩家往往将诉求本能的投向服务商。此时,根据公平原则,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定服务商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,服务商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,服务商也应当予以必要的协助和配合。通常玩家在提起诉讼请求前都要面临着两项基本的举证义务:之一, *** 中的ID与现实中的你是否是同一个人?第二,你所诉称的装备、等级、程度等等信息是否是真实存在过?

对于之一个主体身份的确认问题,比较容易解决。因为一般玩家在加入某款 *** 游戏的时候,都会拥有相应的用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,在注册时需要填写相应的能够证实自己真实身份的资料,比如身份证号码、电子邮箱地址等信息,而这些信息 *** 游戏运营商一般都会妥善保管,不易丢失。

对于第二个信息真实性的举证问题,却是相对困难的。因为玩家在进行游戏的过程中,所有的数据资料都记录于游戏运营商的服务器上,自己并没有保存。目前,我国相关游戏运营商大都不会定期保存玩家的游戏历史数据,也很少协助玩家重现游戏数据。正因为如此,大量的 *** 游戏纠纷中的玩家与游戏运营公司很难协调一致来处理纠纷,往往在协商未果的情况下,玩家把游戏运营商告上了法庭。笔者认为,从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对 *** 游戏进行规范,并明确 *** 游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据; (2)对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证; (3)因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。

第七、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务

任何事物的均有其产生、发展、灭亡的过程,不可否认的是, *** 游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说 *** 游戏产业仍处于起步时期。然而为了更好的维护广大玩家的利益,促进我国游戏产业的健康发展,对于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务的设定,笔者认为是非常重要的。

对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决 *** 并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。随着 *** 游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范 *** 游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。笔者认为:

(1) *** 游戏产品的期限性决定了 *** 虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对 *** 虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算,尽管在度量上可能难以把握,但是不能以此为由不予赔偿。

(2) *** 运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,有关部门也可以根据具体情况介入调查。

(3)成立相关的价值评估部门,对因游戏运行终止所造成的损失进行认定,同时督促游戏运行商对玩家的损失进行赔偿。

(4)可以由游戏运行商开发其它游戏同时将即将终止的游戏的玩家的所有资料在自愿、公平的原则下进行平移。

第八、结语

*** 游戏产业的飞速发展,迫切要求对 *** 虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的 *** 游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在 *** 游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对 *** 虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整 *** 虚拟财产这一特殊的法律关系,使 *** 游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如 *** 游戏需要游戏规则一样,服务商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。相信在不久的将来,与 *** 虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规一定会应运而生,游戏玩家的合法权益必将得到法律的维护,中国的游戏产业也一定会得到健康、长足的发展。

  • 评论列表:
  •  弦久原野
     发布于 2022-07-01 11:55:22  回复该评论
  • 方面的纠纷。5、因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。第三、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对
  •  泪灼命轴
     发布于 2022-07-01 19:54:14  回复该评论
  • 于游戏被盗,知识产权保护等问题,希望懂的人进来回答一下~网络虚拟财产.我们国家目前没有什么很正规的法律法规.还有就是.你游戏账号被盗和知识产权没有关系的.找了一下比较详细的给你看
  •  语酌岁笙
     发布于 2022-07-01 17:49:20  回复该评论
  • 来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对网络游戏进行规范,并明确网络游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据;
  •  野欢迷麇
     发布于 2022-07-01 18:27:04  回复该评论
  • 务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩

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